朋友们,魔幻吗?
当下的游戏圈,最魔幻的事情,已经不是游戏本身好不好玩,而是厂商们为了让你能“持续”玩下去,都开始琢磨上社会工程学了。
今天聊的这个《ARC Raiders》,就是最新的一个样本。
一个PvPvE的搜刮撤离游戏,说白了就是《塔科夫》like。这类游戏的根儿上,就刻着两个字:重置。或者说得好听点,叫“赛季”。大家辛辛苦苦肝了几个月,叮叮当当一身神装,然后厂商大手一挥,删档,清零,所有人回到同一起跑线,重新开始内卷。
这套玩法,逻辑上是自洽的。
对于核心玩家,也就是我们说的肝帝和卷王们,删档是多巴胺的来源。它保证了游戏经济的动态平衡,防止数值通货膨胀;它让新人有追赶的希望,不至于一进游戏就被老油条们按在地上摩擦;最重要的是,它给了卷王们一次又一次“从零开始,登顶为王”的剧本,这是一种循环播放的爽感。
但问题来了,时代变了,大人。
现在的玩家构成,早就不是只有一帮时间多到可以当饭吃的大学生和职业哥了。更多的,是每天挤出个把小时,想在虚拟世界里松口气的“电子养老人”。你让他们跟着卷王们一起删档?辛辛苦苦攒了仨月,好不容易凑齐一套“能用”的装备,还没捂热乎呢,就被一键格式化了。
这不叫玩游戏,这叫上班,而且是那种只有KPI没有年终奖的班。
换你你干吗?不干。不干就会流失。玩家流失,对于一个主打长线运营的服务型游戏来说,就是要命的事情。
所以你看,矛盾就这么诞生了。一边是需要删档来维持核心体验和爽感的卷王,他们是社区活跃度的基石;另一边是极其反感删档,投入产出比算得明明白白的轻度玩家,他们是付费用户的大盘。
两边都不能得罪,两边都得哄着。
过去的游戏厂商怎么选?头铁的,直接硬核到底,爱玩玩不玩滚,把自己做成一个小而美的圈地自萌产品。聪明的,搞个永久服和赛季服,物理隔离,你们各玩各的。
但《ARC Raiders》的开发组Embark Studios,整了个新活儿。他们说:我们既不要强制删档,也不搞服务器隔离,我们发明了一个叫“远征计划”的东西,让你们自己决定删不删。
说真的,这事儿就离谱。
这套“远征计划”具体是怎么个玩法呢?简单来说,就是游戏里内置了一个“自愿删档申请系统”。
你玩到20级,就能解锁这个计划。然后花上大概8周的时间,去做一系列任务,完成之后,你就能在特定时间窗口内,亲手把自己的角色进度给清零了。等级、技能、装备,哗啦一下,全没。只给你保留一些皮肤、成就之类的外观玩意儿。
听起来是不是很行为艺术?我花钱上班,还要亲手把自己的工位给点了?
别急,人家有奖励。
你每次“自愿格式化”之后,都能拿到一些“永久性解锁要素”、“特殊装饰品”,以及“下一个周期的账户增益效果”。
翻译翻译,什么叫惊喜?
这就好比你在一个公司里卷生卷死,年底老板跟你说,给你两个选择。一,拿着年终奖明年继续干。二,你把年终奖和今年的所有绩效都捐给公司,然后公司给你发一个“优秀员工”的锦旗,再给你一个明年开会可以坐第一排的特权,以及一个“优先申请加班”的buff。
你猜正常人会怎么选?
但游戏世界里,这套逻辑,还真有可能跑得通。因为它的本质,是把删档这个“系统行为”,变成了一个“玩家个人成就”。
它精准地抓住了两类玩家的心理。
对于卷王们来说,这简直是量身定做的“荣誉系统”。强制删档,那是所有人都一样,没意思。我自己主动删,删完还有绝版皮肤和特殊buff,这就不是删档了,这是“转生”。是“飞升”。是向服务器里的凡人们宣告:看,我又一次从零开始把你们踩在脚下了,而且我还带着官方认证的“强者”光环。
这满足感,比单纯的删档可强太多了。我是说,这事儿真的、真的很重要。它把一种被动的接受,变成了一种主动的炫耀。
而对于“电子养老人”和轻度玩家呢?他们更舒服了。
你们卷你们的,我看我的。我没有时间,也没有精力去搞什么“远征计划”,那我就慢慢玩我的。我的装备,我的等级,永远都在。我不用再担心某天上线,发现自己辛辛苦苦的成果变成了泡影。这个游戏,对我来说,从一个有时限的“赛季制产品”,变成了一个可以随时拿起放下的“永久世界”。
讲白了,不就是那点事儿么。Embark Studios的核心思路,不是做一个“好玩”的游戏,而是做一个“谁也别得罪”的游戏。
他们把删档这个伤筋动骨的大手术,包装成了一个你可以自由选修的“兴趣班”。想体验心跳的,欢迎报名,包爽,还发奖状。只想安安静静当个三好学生的,也行,没人逼你,你就慢慢升级你的。
这套设计的骚气之处在于,它试图用一套规则,去兼容两种完全对立的游戏哲学。
这背后,是一种极度产品经理化的思维洁癖。它试图量化一切,试图用精巧的数值和规则,去对冲玩家群体之间不可调和的矛盾。官方说得很好听,他们希望营造一个“所有玩家都能公平游戏的环境”。(当然,这话术咱们听听就得了,哪个游戏最后不是氪金大佬和肝帝的天下)。
但这种“我全都要”的贪婪,往往会带来意想不到的风险。
第一个风险,就是奖励的平衡。
官方说,会“谨慎”处理重置后的奖励,不希望造成“不公平”的优势。这话说出来自己信吗?
如果奖励太差,那卷王们凭什么要删档?就为了那个虚无缥缈的“强者”身份?别逗了,成年人只看利弊。没有足够的利益驱动,这个“自愿删档”系统就是个笑话。
可如果奖励太好,好到足以影响平衡呢?比如那个所谓的“账户增益效果”,是加1%的经验获取,还是加10%的伤害?前者无关痛痒,后者直接就把普通玩家变成了“转生者”们的游戏耗材。
到时候,所谓的“所有玩家都能公平游戏”,就成了一句彻头彻尾的谎言。人家删档转生一次,带着buff回来,起点就比你高。转生两次,你就只能仰望他的背影。这不叫公平,这叫用一个精巧的系统,把玩家划分成了三六九等。一等公民是反复转生的婆罗门,二等公民是只转过一次的刹帝利,而广大不删档的普通玩家,就是永世不得翻身的吠舍和首陀罗。
第二个风险,是游戏环境的割裂。
当服务器里同时存在着“永久进度”和“赛季进度”两拨人,他们玩的是同一个游戏吗?
一个害怕失去,步步为营;一个追求效率,横冲直撞。他们的游戏目标、行为逻辑、社交方式都会完全不同。当这两拨人在同一个地图里相遇,会发生什么?会不会因为游戏理念的差异,导致社区环境的恶化?
Embark Studios现在想用一套系统把所有人都框在一起。但他们可能没想过,有时候,最好的解决方案就是隔离。把两种人强行摁在一个锅里煮,煮出来的可能不是佛跳墙,而是一锅谁也咽不下去的黑暗料理。
说到底,《ARC Raiders》的这个“远征计划”,是一次非常大胆,也非常鸡贼的社会实验。
它不再把玩家当成一个整体,而是精准地切分开来,用不同的“钩子”去满足不同人群的诉求。它试图用一种“薛定谔式的删档”,来同时留住肝帝和咸鱼。
这种做法,在商业上是聪明的,因为它最大限度地扩大了潜在用户群。但从游戏设计的角度看,它又是投机的,因为它回避了“我是谁,我为谁服务”这个核心问题。一个游戏,总要有自己的脾气。想让所有人都满意,最终的结果,往往是所有人都觉得差点意思。
我反正是没看懂。但我能预见,这个系统上线后,必然会引发巨大的争议。而对于厂商来说,争议,就是热度。只要有人在讨论,在吵架,在为自己所属的阵营辩护,这个游戏的目的,就达到了一半。
毕竟,现在的游戏,本质都是情绪生意。能让你爽,让你怒,让你产生身份认同,比什么都重要。
至于游戏本身到底怎么样……那似乎,已经是另一个故事了。
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